Geliştirilen çevrimiçi elektrogame oyununun 4 basamak bilişim teknolojileri dersi başarısına etkisi

Yükleniyor...
Küçük Resim

Tarih

Dergi Başlığı

Dergi ISSN

Cilt Başlığı

Yayıncı

Eğitimde Mükemmellik Derneği

Erişim Hakkı

info:eu-repo/semantics/openAccess

Özet

Bu araştırmada eğitsel amaçlı MMORPG(Devasa Çok Kullanıcılı Çevrimiçi Rol Yapma Oyunu) türünde bir oyun geliştirmek ve geliştirilen oyunun öğrenci başarısına, bilgisayar tutumuna ve bilgisayar kaygısına etkisini incelemek amaçlanmıştır. Öncelikle açık kaynak kodlu MMORPG'ler araştırılarak, geliştirilecek oyunun temeli hazırlanmıştır. elektroGame adı verilen eğitsel MMORPG 3 yıllık bir süreçte geliştirilmiştir. Daha sonra ilköğretim Bilişim Teknolojileri dersi 4.basamak “Bilgilerimi Neden Unutuyorum?” ünitesinin öğretimini gerçekleşecek içerik ve etkinlikler elektroGame'e eklenmiştir. Araştırma yöntemi olarak yarı deneysel desenlerden kontrol gruplu ön-test son-test deney modeli kullanılmıştır. Nitel araştırma yöntemi olarak yarı yapılandırılmış görüşme tekniği uygulanmıştır. Öğrencilere Bilgisayar Tutum Ölçeği, Bilgisayar Kaygı Ölçeği ve uzmanlar kontrolünde araştırmacı tarafından hazırlanan başarı testi ön-test ve son-test olarak uygulanmıştır. Deney grubu başarı testi sonuçları kontrol grubu başarı testi sonuçlarına göre daha yüksek olmasına rağmen, gelişim puanları değerlendirildiğinde istatistiksel olarak anlamlı bir fark bulunamamıştır (p<0.05). Ayrıca erkek öğrencilerin elektroGame'de çok daha başarılı oldukları ancak bu durumun ders başarısına yansımadığı belirlenmiştir.

The goal of this study is to develop an educational MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) type computer game. It is aimed to examine MMORPG’s effects on student success, student’s computer attitude and anxiety. Primarily, foundation of the MMORPG to be developed was built by investigating other open source MMORPGs. elektroGame (educational MMORPG) was developed after an intense three-year development process. After that the content and events were added. These content and events enable the elektroGame to teach “Why do I forget?” which is one of the topics of the 4th grade course called Primary School Information Technologies. Pretest-Posttest control group which is one of the semi-experimental pattern types was used as the research methodology. Semi-Structure interviewing technique was used as qualitative research method. Computer Attitude Scale, Computer Anxiety Scale and success test were applied to students by the researcher under specialist supervision as Pretest-Posttest. When Progress Scores were examined, even though Experimental Group Success Scores were higher than Control Group Success Scores, any statistical meaningful difference could not find (p<0.05). Moreover, it was determined that male students have a greater success in the elektroGame but this has no effect on student success.

Açıklama

Anahtar Kelimeler

MMORPG, Bilgisayar Destekli Eğitim, Eğitsel Bilgisayar Oyunu, Bilgisayar Tutumu, Bilgisayar Kaygısı, Computer Assisted Education, Educational Computer Game, Computer Attitude, Computer Anxiety

Kaynak

Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi / Journal of Research in Education and Teaching

WoS Q Değeri

Scopus Q Değeri

Cilt

3

Sayı

2

Künye

Onay

İnceleme

Ekleyen

Referans Veren