Oyunlaştırma yöntemiyle tasarlanan kodlama eğitimi ile öğrencilerin hesaplamalı düşünme becerileri ve kodlamaya ilişkin öz-yeterlik algılarının incelenmesi

Yükleniyor...
Küçük Resim

Tarih

Dergi Başlığı

Dergi ISSN

Cilt Başlığı

Yayıncı

Balıkesir Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü

Erişim Hakkı

info:eu-repo/semantics/openAccess

Özet

Araştırmada soyut kavramların mevcut olduğu kodlama dersinin oyunlaştırılarak işlenmesinin öğrencilerin kodlama dersine yönelik öz-yeterlik algılarına, hesaplamalı düşünme ve hesaplamalı düşünme alt becerilerine etkisinin incelenmesi maçlanmıştır. Ayrıca öğrencilerin hesaplamalı düşünme becerileri ve kodlama yönelik öz-yeterlik algıları cinsiyet, sınıf düzeyi değişkenleri açısından incelenmiştir. Bu amaçlar doğrultusunda araştırmada nitel ve nicel araştırma yöntemlerinin birlikte kullanıldığı karma araştırma yöntemi benimsenmektedir. Nitel araştırma yöntemlerinden durum çalışması, nicel araştırma yöntemlerinden tek grup ön-test son-test deneysel desen benimsenmiştir. Araştırmanın örneklemini uygun örnekleme yöntemi ile seçilen 5. ve 6. sınıfta öğrenim gören toplam 73 öğrenci oluşturmaktadır. Araştırmaya katılan öğrencilerin tek grup ön-test ve son-test verileri nicel analizlerde kullanılmıştır. Çalışma kapsamında hazırlanan 8 haftalık planlar, etkinlikler, rozetler, madalyalar, unvanlar ve ödüllerle zenginleştirilmiştir. Araştırma verilerinin toplanması amacıyla hesaplamalı düşünme ölçeği ve blok temelli programlamaya ilişkin öz-yeterlik algısı ölçeği kullanılmıştır. Araştırmanın sonucunda oyunlaştırma yaklaşımı ile yapılandırılan kodlama eğitimi sürecinin öğrencilerin kodlamaya yönelik öz-yeterlik algılarını ve hesaplamalı düşünme becerilerini olumlu etkilediği bulunmuştur. Ayrıca hesaplamalı düşünme becerileri ile kodlamaya yönelik öz-yeterlik algıları arasında yüksek düzeyde pozitif anlamlı bir ilişki olduğu ortaya çıkmıştır.

In this research, it is aimed to examine the effect of gamification and coding of abstract concepts on students' self-efficacy perceptions, computational thinking and computational thinking sub-skills. Also the students' perceptions of computational thinking and coding self-efficacy were examined in terms of gender, grade level variables. In line with these objectives, a mixed research method is adopted in which qualitative and quantitative research methods are used together. Case study of qualitative research methods, one group pre-test post-test experimental design is adopted. The sample of the study consists of a total of 73 students attending the 5th and 6th grades selected by appropriate sampling method. The data of the students who participated in the single group pre-test and post-test were used in quantitative analysis. The eight-week plans which were prepared within the scope of the study is enriched with activities, badges, medals, titles and awards. The computational thinking scale and the self-efficacy perception scale for block based programming were used for the collection of the research data. As a result of the study, it was found that the coding training process which was structured with the approach of gamification, affected the students' self-efficacy perception and computational thinking skills positively. Also, it was found that there was a high positive significant relationship between computational thinking skills and self-efficacy perceptions for coding.

Açıklama

Balıkesir Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

Anahtar Kelimeler

Oyunlaştırma, Kodlama, Hesaplamalı Düşünme, Gamification, Coding, Computational Thinking

Kaynak

WoS Q Değeri

Scopus Q Değeri

Cilt

Sayı

Künye

Serim, Elif Ünsal. Oyunlaştırma yöntemiyle tasarlanan kodlama eğitimi ile öğrencilerin hesaplamalı düşünme becerileri ve kodlamaya ilişkin öz-yeterlik algılarının incelenmesi. Yayınlanmamış yüksek lisans tezi. Balıkesir Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, 2019.

Onay

İnceleme

Ekleyen

Referans Veren