The Effect of Web 2.0-Supported Gamification on EFL Students' Self-Efficacy in Online Learning Environments

dc.contributor.authorTemel, Tuba
dc.contributor.authorCesur, Kürşat
dc.date.accessioned2025-07-03T19:54:26Z
dc.date.issued2025
dc.departmentBalıkesir Üniversitesi
dc.description.abstractWhile online learning is not a new way of teaching and learning practices, various challenges, often stemming from motivational issues, lead to high dropout rates. For this reason, educators have increasingly integrated gamified tools and online teaching strategies, which offer new learning experiences through game elements. These tools proved especially effective during the COVID-19 pandemic and are expected to continue transforming education across all levels, including higher education. One critical factor influencing student success in both traditional and online settings is self-efficacy. This study investigated the impact of Web 2.0-supported gamification on the self-efficacy of EFL (English as a Foreign Language) students in an online learning environment. A quasi-experimental method and a mixed-method sequential explanatory design were used. Participants included 60 first-year undergraduate students taking English as a compulsory course at a state university in Türkiye. A scale and a semi-structured interview form were used as data collection tools. Quantitative data were analyzed statistically, while qualitative data were examined through content analysis. Findings showed a statistically significant increase in self-efficacy levels of the experimental group who used gamified tools. These results suggest that Web 2.0-supported gamification can be an effective strategy for enhancing learner self-efficacy in online language learning environments.
dc.description.abstractBu çalışmanın amacı, Kahoot!, Socrative, Quizizz ve Mentimeter gibi Web 2.0 araçlarıyla oyunlaştırmanın çevrimiçi öğrenme ortamlarında İngilizce öğrenenlerin öğrenme öz yeterlilikleri üzerindeki etkilerini yarı deneysel araştırma yöntemi ve karma yöntemli sıralı açıklayıcı araştırma tasarımı ile araştırmaktır. Çalışmanın katılımcıları, Türkiye'deki bir devlet üniversitesinde 1. sınıfta lisans öğrenimi görmekte olan ve ingilizceyi zorunlu ders olarak alan 60 üniversite öğrencisinden oluşmaktadır. Veriler toplama aracı olarak ölçek ve yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılmıştır. Nicel veriler için istatistiksel ölçümler kullanılmış, nitel veriler için ise içerik analizi yapılmıştır. Bulgular, oyunlaştırılmış web 2.0 araçlarıyla yapılan uygulamanın öğrenme öz-yeterlilik düzeyleri açısından deney grubu lehine istatistiksel olarak anlamlı bir fark yarattığını ortaya koymuştur. Dolayısıyla, oyunlaştırılmış Web 2.0 araçlarıyla yapılan uygulamanın çevrimiçi öğrenme ortamlarında öğrenen öz-yeterliliğini artırmada faydalı olduğu sonucuna varmak mümkündür.
dc.identifier.doi10.52826/mcbuefd.1449106
dc.identifier.endpage66
dc.identifier.issn1309-8918
dc.identifier.issn1309-8918
dc.identifier.issue1
dc.identifier.startpage45
dc.identifier.urihttps://doi.org/10.52826/mcbuefd.1449106
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12462/17981
dc.identifier.volume13
dc.language.isoen
dc.publisherManisa Celal Bayar Üniversitesi
dc.relation.ispartofManisa Celal Bayar Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi
dc.relation.publicationcategoryMakale - Ulusal Hakemli Dergi - Kurum Öğretim Elemanı
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.snmzKA_DergiPark_20250703
dc.subjectGamification
dc.subjectlearning self-efficacy
dc.subjectonline learning
dc.subjectonline learning environments
dc.subjectweb 2.0 tools
dc.titleThe Effect of Web 2.0-Supported Gamification on EFL Students' Self-Efficacy in Online Learning Environments
dc.title.alternativeÇevrimiçi Öğrenme Ortamlarında Web 2.0 Destekli Oyunlaştırmanın Yabancı Dil Olarak İngilizce Öğrenen Öğrencilerin Öz Yeterliliklerine Etkisi
dc.typeArticle

Dosyalar