Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun oynama alışkanlıklarının öğrenci ve veli bakış açısından incelenmesi
Künye
Taştekin, Eray. Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun oynama alışkanlıklarının öğrenci ve veli bakış açısından incelenmesi. Yayınlanmamış yüksek lisans tezi. Balıkesir Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, 2019.Özet
Bu çalışmanın amacı ortaokul öğrencilerinin dijital oyun oynama alışkanlıklarını öğrenciler ve velilerinin bakış açısından değerlendirmektir. Bu değerlendirme sürecinde öğrenciler ve velileriyle öğrencilerin oyun oynarken kullandıkları platformlar, oyunlarla tanışma şekilleri, oynadıkları oyun türleri, oyunlara ayırdıkları zaman ve ödedikleri ücretler, oyunların ders durumlarına, aile ve arkadaşlık ilişkilerine etkileri yapılandırılmış görüşme formu ile tespit edilmeye çalışılmıştır. Yapılan görüşmelerden sonra öğrenci ve velilerin verdiği yanıtlar hem kendi içlerinde hem de birbirleri arasında değerlendirilmiştir. Araştırma Anadolu’da farklı sosyo-ekonomik düzeye sahip öğrencilerin bulunduğu bir ortaokuldaki 30 öğrenci ve bu öğrencilerin velileri ile yapılmıştır. Araştırma modeli olarak durum çalışması yöntemi kullanılmıştır. Okul seçiminde kazara örnekleme yöntemi kullanılmıştır. Örneklem seçiminde ise ölçüt
örnekleme kullanılmıştır. Araştırmada oyun oynama alışkanlıkları hakkında öğrenci ve velilere sormak üzere yapılandırılmış görüşme formları oluşturulmuş ve elde edilen veriler betimsel analiz yöntemiyle analiz edilmiştir. Yapılan çalışma sonucunda öğrencilerin görüşlerine göre oyun platformu olarak en çok bilgisayar ve telefon tercih edilirken, ortalama oyun oynama süresi günlük 3,23 saat haftalık ise 11,60 saat, en çok oyun oynadıkları mekânın ev ve internet kafe olduğu tespit edilmiştir. Velilerin görüşlerine göre öğrencilerin ortalama oyun oynama süresi günlük 2 saat haftalık ise 16,73 saattir. En çok oyun oynadıkları mekânın ise ev ve internet kafe olduğu sonucuna ulaşılmıştır. The purpose of this study is to evaluate the secondary school students’ digital game playing habits from both students and parents’ perspectives. The students and their parents were interviewed in the evaluation process, with a structured interview, to determine what platforms the students play games on, what factors lead them to play those games, what kind of games they play, how often they play games, how much money they spend on those games, what impact the games have on their education as well as the relationship between their friends and families. After the interview, the answers, which were obtained from students and parents were evaluated between students, parents, as well as across students and parents. The study was performed with 30 students, who have different socioeconomic status in a secondary schoool and their parents in Anatolia. As researching method, case study method was used in this study. The convenience sampling method was used for choosing the school where the research takes place. In terms of choosing the sample, the criterion method is used. In the research, structured interview forms were created to ask questions to the students and their parents about the habit of playing games, and the data that is obtained from the interview was analyzed with descriptive analysis method. The study indicates that, according to the students, majority of students prefer computers and cell phones as gaming platforms. Moreover, the students play those games for 3.23 hours in average daily, and 11.60 hours in average weekly. Furthermore, most of them play those games in internet cafes and their houses. According to the parents, on the other hand, the students play games for 2 hours in average daily and 16.73 hours in average weekly. According to the parents’ view, students often play games in internet cafes and their houses.
Koleksiyonlar
İlgili Öğeler
Başlık, yazar, küratör ve konuya göre gösterilen ilgili öğeler.
-
Dijital hizmet vergisinin Türk vergi mevzuatı açısından incelenmesi: Türkiye ve seçilmiş ülke uygulamalarının karşılaştırılmalı analizi
Çakır, Burak (Balıkesir Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, 2023)Dijitalleşme yakın geçmişte insan hayatının içerisinde yer edinen ve kısa zamanda birçok noktasını etkileyen bir dönüşümdür. Bireylerin dijital dünya içerisinde daha fazla yer alması sonucunda işletmeler de dahil olmak ... -
Türkiye’de dijital hizmet vergisi uygulaması ve vergilemede etkinlik açısından değerlendirilmesi
Yoruldu, Mutlu (2023)Karmaşık olan dijital alanın vergilendirilmesi hususunda pek çok ülke harekete geçerek, yeni vergi araçları oluşturmaya ve uygulamaya karar vermiştir. Bu araçların en önemlilerinden biri dijital hizmet vergisi olmuştur. ... -
Okul öncesi eğitime devam eden çocukların ve okul öncesi öğretmenlerinin dijital teknolojileri kullanımlarının incelenmesi
Kayış, Ayşe Nur (Balıkesir Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, 2022)Bu araştırmanın amacı, okul öncesi eğitime devam çocukların ve okul öncesi öğretmenlerinin dijital teknolojileri kullanımlarının incelenmesidir. Betimsel tarama modeli kullanılan araştırmanın evrenini; Balıkesir ilinde ...