Gelişmiş Arama

Basit öğe kaydını göster

dc.contributor.advisorOkçu, Aydın
dc.contributor.authorGüneş, Hüseyin
dc.date.accessioned2015-10-20T10:54:58Z
dc.date.available2015-10-20T10:54:58Z
dc.date.issued2010
dc.date.submitted2010en
dc.identifier.citationGüneş, Hüseyin. Geliştirilen çevrimiçi elektrogame oyununun ilköğretim 4. basamak bilişim teknolojileri dersi başarısına etkisi. Yayınlanmamış yüksek lisans tezi. Balıkesir Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, 2010.en_US
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12462/39
dc.descriptionBalıkesir Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalıen_US
dc.description.abstractBu araştırmada eğitsel amaçlı MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game - Devasa Çok Kullanıcılı Çevrimiçi Rol Yapma Oyunu) türünde bir oyun geliştirmek ve geliştirilen oyunun öğrenci başarısına, bilgisayar tutumuna ve bilgisayar kaygısına etkisini incelemek amaçlanmıştır. Öncelikle açık kaynak kodlu MMORPG'ler araştırılarak, geliştirilecek oyunun temeli hazırlanmıştır. elektroGame adı verilen eğitsel MMORPG 3 yıllık bir süreçte geliştirilmiştir. Daha sonra ilköğretim Bilişim Teknolojileri dersi 4.basamak "Bilgilerimi Neden Unutuyorum?" ünitesinin öğretimini gerçekleşecek içerik ve etkinlikler elektroGame'e eklenmiştir. Araştırma yöntemi olarak yarı deneysel desenlerden kontrol gruplu ön-test son-test deney modeli kullanılmıştır. Nitel araştırma yöntemi olarak yarı yapılandırılmış görüşme tekniği uygulanmıştır. Öğrencilere Cambaz (1999) tarafından geliştirilen Bilgisayar Tutum Ölçeği, Bilgisayar Kaygı Ölçeği ve uzmanlar kontrolünde araştırmacı tarafından hazırlanan başarı testi ön-test ve son-test olarak uygulanmıştır. Deney grubu başarı testi sonuçları kontrol grubu başarı testi sonuçlarına göre daha yüksek olmasına rağmen, gelişim puanları değerlendirildiğinde istatistiksel olarak anlamlı bir fark bulunamamıştır (p<0.05). Ayrıca erkek öğrencilerin elektroGame'de çok daha başarılı oldukları ancak bu durumun ders başarısına yansımadığı belirlenmiştir.en_US
dc.description.abstractThe goal of this study is to develop an educational MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) type computer game. It is aimed to examine MMORPG’s effects on student success, student’s computer attitude and anxiety. Primarily, foundation of the MMORPG to be developed was built by investigating other open source MMORPGs. elektroGame (educational MMORPG) was developed after an intense three-year development process. After that the content and events were added. These content and events enable the elektroGame to teach “Why do I forget?” which is one of the topics of the 4th grade course called Primary School Information Technologies. Pretest-Posttest control group which is one of the semi-experimental pattern types was used as the research methodology. Semi-Structure interviewing technique was used as qualitative research method. Computer Attitude Scale, Computer Anxiety Scale that were developed by Cambaz (1999) and success test were applied to students by the researcher under specialist supervision as Pretest-Posttest. When Progress Scores were examined, even though Experimental Group Success Scores were higher than Control Group Success Scores, any statistical meaningful difference could not find (p>0.05). Moreover, it was determined that male students have a greater success in the elektroGame but this has no effect on student success.en_US
dc.language.isoturen_US
dc.publisherBalıkesir Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsüen_US
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
dc.subjectMMORPGen_US
dc.subjectBilgisayar Destekli Eğitim
dc.subjectEğitsel Bilgisayar Oyunu
dc.subjectÇevrimiçi Oyun
dc.subjectBilgisayar Tutumu
dc.subjectBilgisayar Kaygısı
dc.subjectBilgisayar Öğretimi
dc.subjectComputer Assisted Education
dc.subjectEducational Computer Game
dc.subjectOnline Game
dc.subjectComputer Attitude
dc.subjectComputer Anxiety
dc.subjectComputer Education
dc.titleGeliştirilen çevrimiçi elektrogame oyununun ilköğretim 4. basamak bilişim teknolojileri dersi başarısına etkisien_US
dc.title.alternativeThe effect of online electrogame game on 4th grade information technologies course in primary schoolsen_US
dc.typemasterThesisen_US
dc.contributor.departmentFen Bilimleri Enstitüsü
dc.relation.publicationcategoryTezen_US


Bu öğenin dosyaları:

Thumbnail

Bu öğe aşağıdaki koleksiyon(lar)da görünmektedir.

Basit öğe kaydını göster