Oran-orantı konusunda geliştirilen bilgisayar oyunlarının öğrencilerin matematik dersi ve eğitsel bilgisayar oyunları hakkındaki düşüncelerine etkisi
Künye
Çankaya, Serkan. Oran-orantı konusunda geliştirilen bilgisayar oyunlarının öğrencilerin matematik dersi ve eğitsel bilgisayar oyunları hakkındaki düşüncelerine etkisi. Yayınlanmamış yüksek lisans tezi. Balıkesir Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, 2007.Özet
Bu araştırmanın amacı, ilköğretim öğrencilerine yönelik Matematik dersinin oran orantı konusuyla ilgili eğitsel bilgisayar oyunları geliştirerek, bu oyunların öğrencilerin Matematik dersi ve bilgisayar oyunları ile eğitsel bilgisayar oyunları hakkındaki tutum ve düşüncelerine etkisini incelemektir. Bu amaçla oran-orantı konusu ile ilgili "Orantılı Tetris" ve "Orantılı Palyaço" isminde iki adet oyun geliştirilmiştir. Öğrencilerin Matematik dersi ve bilgisayar oyunları ile eğitsel bilgisayar oyunları hakkındaki tutum ve düşüncelerini belirlemek için likert tipi bir anket kullanılmıştır. Geliştirilen oyunlar ve anket Balıkesir ilindeki iki İlköğretim Okulunda toplam 176 öğrenciye uygulanmıştır. Öğrencilerin demografik bilgileri ve bilgisayar oyunları ile eğitsel bilgisayar oyunları hakkındaki düşünceleri arasında anlamlı bir ilişki olup olmadığı, bağımsız t testi, Mann Whitney U testi, One Way Anova testi ve Kruskal Wallis H testleri ile test edilmiştir. Geliştirilen oyunların, Matematik dersi ve bilgisayar oyunları ile eğitsel bilgisayar oyunlarıyla ilgili tutum ve düşüncelerinde anlamlı bir değişikliğe
sebep olup olmadığı Paired Samples t testi ile test edilmiştir. Matematik dersi ve bilgisayar oyunları ile eğitsel bilgisayar oyunlarına yönelik tutum ve düşünceleri arasında anlamlı bir ilişkinin olup olmadığı Pearson Korelasyon testi ile kontrol edilmiştir. Oyun türleri ile Matematik dersi ve bilgisayar oyunları ile eğitsel bilgisayar oyunları hakkındaki tutum ve düşünceleri arasında ve anlamlı bir ilişkinin
olup olmadığı One Way Anova testi ve Kruskal Wallis H testi ile kontrol edilmiştir. Uygulamalar sırasında öğrenciler, araştırmacı tarafından katılımcı olarak
gözlenmiştir. Yapılan istatistiksel testlerin sonucunda öğrencilerin Matematik dersi ve bilgisayar oyunları ile eğitsel bilgisayar oyunları hakkındaki tutum ve düşünceleri pozitif çıkmıştır. Ancak geliştirilen Orantılı Tetris ve Orantılı Palyaço oyunlarını oynayan öğrencilerin tutum ve düşüncelerinde anlamlı bir değişim olmadığı görülmüştür. The purpose of the search is to analyze the differences of attitudes of students, who played the educational computer games which was developed for this research, to Mathematics course, computer games and educational computer games. For this reason, researcher developed two educational computer games, Rational Tetris and Rational Clown, which are about ratio and proportion topic in mathematics education. And researcher used a likert scale survey about Mathematics course, computer games and educational computer games. Educational computer games and the survey were applied to 176 students in two primary schools in Balikesir, Turkey. Whether there is a meaningful relationship between students' demographic data and students thoughts about computer games and educational computer games was tested with independent t test, Mann Whitney U, One Way Anova and Kruskal Wallis H tests. Whether educational computer games affected the student thoughts about Mathematics, computer games and educational computer games was tested with Paired Samples t test. Whether there is a meaningful relationship between students' thoughts about Mathematics and students' thoughts about computer games and educational computer games was tested with Pearson Correlation test. Whether there is a meaningful relationship between game types and students thoughts about Mathematics, computer games and educational computer games was tested with One Way Anova and Kruskal Wallis H test. Researcher observed the students as a participant while the research was being applied to them. According to results from statistical tests, students? thoughts to Mathematics course, computer games and educational computer games became positive. But there wasn't any change in thoughts of students who played Rational Tetris and Rational Clown.