Oyunlaştırılmış ters-yüz öğrenme modeliyle programlama öğretimi
Künye
Usta, Sümeyra. Oyunlaştırılmış ters-yüz öğrenme modeliyle programlama öğretimi. Yayınlanmamış yüksek lisans tezi. Balıkesir Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, 2024.Özet
Bu araştırmanın amacı, Oyunlaştırılmış Ters-Yüz Öğrenme Modeli (OTYÖM) kullanarak 9. sınıflarda Seçmeli Bilgisayar Bilimi dersi müfredatı kapsamında Python ile programlama dili öğretiminin öğrencilerin akademik başarılarına etkisini araştırmaktır. Araştırmada nicel ve nitel veri toplama yöntemlerinin birlikte yer aldığı karma araştırma deseni kullanılmıştır. Araştırmanın örneklemini bir proje okulunda 9. sınıfta öğrenim görmekte olan 175 öğrenci oluşmaktadır. Katılımcıların 89 tanesi deney grubuna, diğer 86 tanesi de kontrol grubuna küme örneklemesi yöntemiyle atanmış olup kümeleme işlemi sınıf şube bazında yapılmıştır. Uygulama sürecinde, deney grubu öğrencileri OTYÖM ortamını kullanırken, kontrol grubu öğrencileri sadece Ters Yüz Öğrenme Modeli (TYÖM) ortamını kullanmışlardır. Çalışma verileri bir dönem içerisinde 12 haftada toplanmıştır. Veri toplama aracı olarak Ön Başarı Testi ile iki adet Akademik Başarı Testi (ABT) ve yapılandırılmış öğrenci görüş formu kullanılmıştır. Ayrıca her hafta Çevrimiçi Modül Sonu Değerlendirme Testleri (ÇMSDT) her iki gruba da uygulanmıştır. Öğrenme başarısını belirlemek için ABT ler kullanılmıştır. Toplanan nicel veriler SPSS programında bağımsız gruplar t testi ve pearson korelasyon testi ile analiz edilmiştir. Bulgular OTYÖM ile öğrenim gören öğrencilerin başarı testi puanlarının daha yüksek olduğunu göstermiştir. OTYÖM ile öğrenim gören öğrencilerin ÇMSDT'den aldıkları puanların ABT2 üzerinde anlamlı düzeyde etkili olduğu tespit edilmiştir. Ayrıca OTYÖM ile öğrenim gören deney grubu öğrencileri, oyunlaştırma eklentilerinin kullanılmasına yönelik olumlu görüşler belirtmişlerdir. Bu bulgular oyunlaştırma unsurlarının ve ÇMSDT'nin öğrenci başarısını arttırmada etkili olduğunu vurgular. Programlama öğretiminde OTYÖM kullanımının daha etkili planlanması için bulguların dikkate alınması önerilmektedir. The aim of this research is to investigate the impact of teaching the Python programming language within the 9th-grade elective Computer Science curriculum using the Gamified Flipped Learning Model (GFLM) on students' academic achievement. A mixed-methods research design, which incorporates both quantitative and qualitative data collection methods, was used in this study. The sample of the research consists of 175 9th-grade students studying at a project school. Of these participants, 89 were assigned to the experimental group and 86 to the control group using cluster sampling, with clustering done at the class section level. During the implementation process, the experimental group students used the Gamified Flipped Learning Model (GFLM) environment, while the control group students only used the Flipped Learning Model (FLM) environment. The study data were collected over a 12-week period within one term. Data collection tools included a Pre-Achievement Test, two Academic Achievement Tests (AAT), and a structured student opinion form. Additionally, Online End of Module Evaluation Tests (OEMET) were administered to both groups every week. Academic Achievement Tests (AAT) were used to determine learning success. The collected quantitative data were analyzed using independent samples t-test and Pearson correlation test in the SPSS program. The findings showed that students who experienced the GFLM had higher achievement test scores. It was found that the scores obtained from the OEMET by the students who experienced with GFLM had a significant impact on the second AAT 2. Furthermore, students in the experimental group who experienced with GFLM expressed positive opinions regarding the use of gamification elements. These findings highlight that gamification elements and OEMET are effective in increasing student success. It is recommended that these findings be considered for more effective planning of the use of GFLM in programming instruction.