Gelişmiş Arama

Basit öğe kaydını göster

dc.contributor.advisorÖncü, Semiral
dc.contributor.authorGüngör. Salih
dc.date.accessioned2024-09-26T06:57:01Z
dc.date.available2024-09-26T06:57:01Z
dc.date.issued2024en_US
dc.date.submitted2024
dc.identifier.citationGüngör, Salih.. Kodlanabilir konsol ve bilgisayar ile blok tabanlı kodlama öğretiminin ortaokul öğrencilerinin analitik düşünme becerilerine etkisi. Yayınlanmamış yüksek lisans tezi. Balıkesir Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, 2024.en_US
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12462/15204
dc.descriptionBalıkesir Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalıen_US
dc.description.abstractGünümüzde her yaştan insanın dijital oyunlar ile etkileşim halinde olması ve çocukların oyunlarda sıkılmadan çok uzun saatler geçirebiliyor olması dijital oyunların eğitimde kullanılmasının önünü açmıştır. Microsoft'un MakeCode Arcade kodlama sitesi de günümüzde çok yeni olmasına rağmen ortaokul düzeyinde birçok çocuğun oyun geliştirmekten keyif aldığı bir dijital platformdur. Bu sitede 2D oyunlar tasarlayan çocuklar yazılım kodlamayı öğrenmekte ve bu oyunların linklerini arkadaşları ve çevresiyle paylaşarak süreçten daha fazla keyif alabilmektedirler. Aynı zamanda bu tez çalışmasına hazırlık olarak, tezin yazarı tarafından geliştirilmiş olan kodlanabilir "GNGR Gamepad" benzeri konsollar kullanarak kodlama işlemlerini site yardımıyla farklı bir platform üzerinde deneyebilmekte ve bu oyunları zaman ve mekân gözetmezsin oynayabilmektedirler. Bu tez, kodlama öğrenmeye çalışan öğrencilerin sıradan bir masaüstü bilgisayar ve "GNGR Gamepad" üzerinden yapacakları öğretimsel faaliyetler sonucu analitik düşünme becerilerinde meydana gelecek değişimi karşılaştırmak amacıyla gerçekleştirilmiştir. Çalışma bir özel okulda öğrenim gören 5. sınıf ortaokul öğrencileri üzerinde gerçekleştirilmiştir. Toplam 132 öğrenci ve 6 (A,B,C,D,E,F) şube üzerinde yapılmış olan bu ön test–son test kontrol gruplu yarı-deneysel araştırmada, öğrenciler her şubede kontrol ve deney gruplarına ayrılmıştır. Araştırma verileri Ocak ve Park (2020) tarafından geliştirilen Analitik Düşünme Ölçeği ve MEB tarafından hazırlanmış ve geçmiş yıllarda öğrencilere sorulmuş sorulardan oluşan Analitik Düşünme Beceri Sınavı ile elde edilmiştir. Araştırma sonucunda deney ve kontrol gruplarında ölçeğin tüm boyutlarında ön test ve son test arasında anlamlı farklılık olduğu tespit edilmiştir. Yapılan her test aşamasında deney grubunda analitik düşünme becerisi artış göstermiştir. Bu kapsamda öğrencilerin analitik düşünme becerilerini geliştirmek için konsol tabanlı öğrenme araçları ve uygulamaları teşvik edilmesi önerilmektedir.en_US
dc.description.abstractToday, the fact that people of all ages interact with digital games and that children can spend long hours in games without getting bored has paved the way for the use of digital games in education. Microsoft's MakeCode Arcade coding site is a digital platform that, although very new today, many middle school children enjoy developing games. Children who design 2D games on this site learn software coding and enjoy the process even more by sharing the links of these games with their friends and family. At the same time, in preparation for this thesis, they can try coding on a different platform with the help of the site by using consoles similar to the codable "GNGR Gamepad" developed by the author of the thesis and play these games regardless of time and place. This thesis was conducted to compare the changes in the analytical thinking skills of students trying to learn coding as a result of instructional activities on an ordinary desktop computer and "GNGR Gamepad". The study was conducted on 5th grade middle school students studying in a private school. In this pretest-posttest control group quasi-experimental study conducted on a total of 132 students and 6 (A,B,C,D,E,F) branches, students were divided into control and experimental groups in each branch. The research data were obtained with the Analytical Thinking Scale developed by Ocak and Park (2020) and the Analytical Thinking Skills Examination prepared by the Ministry of National Education and consisting of questions asked to students in previous years. As a result of the research, it was determined that there was a significant difference between the pre-test and post-test in all dimensions of the scale in the experimental and control groups. Analytical thinking skills increased in the experimental group in each test phase. In this context, it is recommended to encourage console-based learning tools and applications to improve students' analytical thinking skills.en_US
dc.language.isoturen_US
dc.publisherBalıkesir Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsüen_US
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
dc.subjectKodlamaen_US
dc.subjectOyun Temelli Öğrenmeen_US
dc.subjectMotivasyonen_US
dc.subjectKodlanabilir Konsolen_US
dc.subjectCodingen_US
dc.subjectGame-Based Learningen_US
dc.subjectMotivation, Codable Consoleen_US
dc.titleKodlanabilir konsol ve bilgisayar ile blok tabanlı kodlama öğretiminin ortaokul öğrencilerinin analitik düşünme becerilerine etkisien_US
dc.title.alternativeThe effect of block-based coding instruction with codable console and computer on middle school students' analytical thinking skillsen_US
dc.typemasterThesisen_US
dc.contributor.departmentFen Bilimleri Enstitüsüen_US
dc.relation.publicationcategoryTezen_US


Bu öğenin dosyaları:

Thumbnail

Bu öğe aşağıdaki koleksiyon(lar)da görünmektedir.

Basit öğe kaydını göster