Esporcuların bilişsel esneklik düzeylerinin 21. yüzyıl becerilerine etkisi: espor temel oyun içi rolleri üzerine bir araştırma
Künye
Kilci, Alp Kaan. Esporcuların bilişsel esneklik düzeylerinin 21. yüzyıl becerilerine etkisi: espor temel oyun içi rolleri üzerine bir araştırma. Yayınlanmamış doktora tezi. Balıkesir Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü, 2022.Özet
Bu çalışmanın amacı esporcuların, espor oyun içi rollerine göre bilişsel esneklik düzeylerinin 21. yüzyıl becerileri üzerindeki etkisini araştırmaktır. Çalışmanın örneklemini Türkiye'de farklı şehirlerde bulunan ve espor oyunları oynayan 591 esporcu oluşturmuştur. Çalışmada Martin ve Rubin (1995) tarafından geliştiren ve Çelikkaleli (2014) tarafından Türkçe'ye uyarlanan "Bilişsel Esneklik Ölçeği", Çevik & Şentürk (2014) tarafından geliştirilen ve beş alt boyuta sahip "Çok Boyutlu 21. Yüzyıl Becerileri Ölçeği" ve araştırmacı tarafından oluşturulan demografik bilgi formu kullanılmıştır. Çevrimiçi anket yolu ile elde edilen veriler SPSS programına aktarılmıştır. Oyun içi roller belirlenerek hipotez testleri doğrultusunda korelasyon ve regresyon analizleri uygulanmıştır. Esporcuların bilişsel esneklik düzeyleri ile 21. yüzyıl becerileri arasında eleştirel düşünme ve problem çözme becerileri alt boyutu dışında pozitif yönlü anlamlı ilişki olduğu belirlenmiştir. Esporcuların haftalık oyun oynama sürelerine göre bilişsel esneklik düzeyleri 21. yüzyıl becerilerini istatistiksel olarak anlamlı bir şekilde yordamaktadır. Oyun içi rollere göre taşıyıcı-dps (carry) rolünün bilişsel esneklik düzeylerinin, destek-healer (support) ve savaş başlatıcı-tank (initiator) rollerine göre 21. yüzyıl becerilerini istatistiksel olarak anlamlı bir şekilde etkilediği tespit edilmiştir. Araştırma sonuçlarına göre, esporcuların bilişsel esneklik düzeyleri 21. yüzyıl becerileri düzeyleri ile ilişkilidir. Bununla birlikte esporcuların bilişsel esneklik düzeylerinin 21. yüzyıl becerilerine etkisi oyun içi rollerine göre farklılaşmaktadır. The aim of this study is to investigate the effect of cognitive flexibility levels of esports players on 21st century skills according to their esports in-game roles. The sample of the study consisted of 591 esports players in different cities in Turkey and playing esports games. In the study, "The Cognitive Flexibility Scale" developed by Martin and Rubin (1995) and adapted to Turkish by Çelikkaleli (2014), "Multidimensional 21st Century Skills Scale" with five sub-dimensions which developed by Çevik & Şentürk (2014) and demographic information form created by researcher were used. The data obtained through the online questionnaire were transferred to the SPSS. In-game roles were determined and correlation and regression analyzes were applied in line with hypothesis tests. It has been determined that there is a positive and significant relationship between the cognitive flexibility levels of esports players and their 21st century skills, except for the sub-dimension of critical thinking and problem solving skills. Cognitive flexibility levels of esportsmen according to their weekly playing time predict their 21st century skills in a statistically significant way. It has been determined that the cognitive flexibility levels of the carry (carrier-dps) role according to the in-game roles statistically significantly affect the 21st century skills according to the support (support-healer) and initiator (war starter-tank) roles. According to the results of the research, cognitive flexibility levels of esports players are related to 21st century skills levels. In addition, the effect of cognitive flexibility levels of esports players on 21st century skills differs according to in-game roles.